home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Shareware Super Platinum 8 / Shareware Super Platinum 8.iso / mac / DATABASE / OERTH50.ZIP;1 / RELIGION.#01 < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-06-10  |  32.6 KB  |  615 lines

  1. :INTRO
  2.  
  3.    Because I am using the original GREYHAWK maps and background 
  4. information, I have decided to use some of the information originally 
  5. presented in the old back issues of THE DRAGON for that world base, 
  6. including some of the concepts of the religions and deities of that
  7. realm. They are being modified to work with the new rule system I am 
  8. using.
  9.  
  10. Omitted from the descriptions are those abilities shared by ALL deities 
  11. in the system, as follows:
  12.  
  13.    Comprehend ALL spoken languages and Can speak them.
  14.    Detect Alignments of All beings within LOS
  15.    Able to Send Any and all Followers & Clerics on a QUEST
  16.    Able to READ any written Language
  17.    Immunity to ALL Diseases
  18.    Immunity to Aging
  19.    Able to Detect Spoken Lies at All Times Present
  20.    Able to Find Any Follower and Teleport To Them at Will
  21.    Able to BLESS Any Follower (Blessings add 25% to all Skill and
  22.            saving success chances will in effect).
  23.    Able to SUMMON any follower to them at Will.
  24.    Able to SEND a Message to any follower at will (by various means)
  25.    Able to Become Invisible at will
  26.    Able to Shapechange into various forms (see Descriptions)
  27.    Able to SEND a Vision to any Being(s) they wish, in the form of
  28.            a 3-D projected image thru which they can see, speak, hear
  29.            and use their other powers above.
  30.  
  31. :Boccob
  32.  
  33.               HTK        : 354
  34.               INTUITION  : 125
  35.               SYMBOL     : Eye in a Pentagram
  36.               PLANE      : Ethereal
  37.               REALM      : Magic, Foresight, Foreknowledge
  38.               ALIGNMENT  : Unprincipled
  39.               Casting %  : 500%
  40.  
  41.    Boccob, called the uncaring, is the Lord of all Magics and Archmage 
  42. of the Deities. Whether or not any worship or serve him seems of no 
  43. importance to him. Naturally, he is entreated for omens by seers and 
  44. diviners. Likewise those seeking new magics are prone to ask his aide. 
  45. Sages revere him.
  46.    Boccob rarely leaves his own hall, preferring to send his servant, 
  47. the mad archmage Zagyg* in his stead. Boccob is always arrayed in 
  48. garments of purple upon which shimmering runes of gold move and change. 
  49. He has many amulets and protective devices. It is said that in his 
  50. palace there is at least one of every magic item (except for artifacts 
  51. and relics) ever devised by magic-users. The favorite weapon of Boccob 
  52. is his staff of the archmage, combining a staff of the magi with a wand 
  53. of conjuration.
  54.    All planes and times are open to Boccob. Boccob neither seeks nor 
  55. avoids confrontations; he desires knowledge above all. He can only be 
  56. hit by a +5 or better weapon. He has vision of double normal range into 
  57. all spectrums. He can regenerate 1d10 points of damage per round. No 
  58. spells of mental control or possession will affect him.
  59.    The worshippers of Boccob are spread thru6 the Flanaess; his 
  60. clerics wear purple robes with gold trim. Services to honor Boccob 
  61. involve complex rituals, incense, recital of formula and readings from 
  62. special works of knowledge.
  63.    ALL clergy of Boccob MUST learn at least one Guild of Magic. They 
  64. cannot wear any armour, beyond leather, as this restricts movement too 
  65. much. A cleric of Boccob can hang TWICE their normal allotment of spells, 
  66. because of their special training and disciplines.
  67.    Additionally they can perform a ritual of Augury. This ritual costs 
  68. but 3 Energy points, but takes a half hour to perform. They may, thru
  69. this, ask 10 questions of their god that may be answered with a one-word 
  70. answer.
  71.  
  72. :Celestian
  73.  
  74.                   Also known as 'The Wanderer'.
  75.  
  76.               HTK        : 242
  77.               INTUITION  : 90 
  78.               SYMBOL     : Black Circle with Seven Stars
  79.               PLANE      : Astral
  80.               REALM      : Stars, Space, Wandering
  81.               ALIGNMENT  : Scrupulous
  82.  
  83.    It is said that Celestian and Fharlanghn* are brothers who followed 
  84. similar but different paths. WHile the latter chose the distances of the 
  85. world, Celestian was drawn to the endless reaches of the stars and the 
  86. Astral Plane.
  87.    The Far Wanderer appears as a tall, lean man of middle years. His skin 
  88. is ebony hue and smooth. His eyes are of the same color as his skin. He 
  89. is quick and absolutely silent in his movement. He speaks but seldom. 
  90. His garments are deep black, but somewhere he will always wear his 
  91. symbol: seven "stars" (diamond, amethyst, sapphire, emerald, topaz, 
  92. jacinth, ruby) blazing with the colors of far suns.
  93.    Celestian has no personal weapon which is always with him. He will 
  94. often go unarmed, for he is a powerful mage (150% Purple & Orange 
  95. Guilds) and has some innate abilities as well. When armed he often 
  96. carries a Long Bow or dagger of power.
  97.    Celestian can travel astrally at will, and he can gate in astral 
  98. devas under the starry sky.
  99.    His habits and disposition usually keep him from close association 
  100. and involvement with other gods. He has but a small following among 
  101. humans (and half-humans). Those who involve themselves with the cosmos 
  102. or the sky - scholars, astronomers, astrologers, navigators, make up the 
  103. bulk of the Celestian faithful. His priests wander the land without 
  104. building temples or shrines, emulating their deity whenever possible.
  105.    There are seven orders of the priesthood of Celestian, each wears a 
  106. different colored robe and MUST be trained in at least one of the two 
  107. magic realms he controls. 
  108.    Mage Priests of Celestian receive 1 Magic Energy Point for each hour
  109. spent sleeping outside under the stars, drawing from the realms beyond 
  110. which are that of their divinity.
  111.  
  112. :Ehlonna
  113.  
  114.                     Ehlonna Of The Forests
  115.  
  116.               HTK        : 180
  117.               INTUITION  : 75 
  118.               SYMBOL     : Unicorn Horn
  119.               PLANE      : Oerth 
  120.               REALM      : Forests, Meadows, Animals, Flowers, Fertility
  121.               ALIGNMENT  : Scrupulous  
  122.  
  123.    Ehlonna of the Forests is said to be the patroness of all folk - 
  124. elven, human or otherwise - who dwell in woodlands and love such 
  125. surroundings. SHe is likewise the deity of those who hunt, fish, and 
  126. otherwise gain their livelihood from the forests. She is thus worshipped 
  127. by rangers, foresters, trappers, hunters, woodcutters etc. More females 
  128. then males serve Ehlonna.
  129.    It is possible for Ehlonna to take either of two forms, a human or 
  130. elven female. in human form, Ehlonna will have either chestnut or black 
  131. hair, while in elven form her tresses will be pale golden or coppery 
  132. gold. Her eyes are either startling blue or violet, and her complexion 
  133. is most clear and fair. Her garments range from those of a huntsman or 
  134. ranger to those of an Elven princess.
  135.    Ehlonna has adamantine bracers which give her protection (armour 
  136. Absorption 30) and a bonus +20% to all saving throws. She has a long 
  137. bow which always causes its arrows to strike its target, even at its 
  138. maximum range. She has arrows of slaying for many creatures found in her 
  139. woodlands. Her quiver holds 40 arrows, the balance of which are +3 to 
  140. damage. SHe has a long sword which is a +6 defender and a +4 dagger. 
  141. Ehlonna fights with both of these blades, often defending with the sword 
  142. and striking twice with the dagger.
  143.    In human form, EHlonna has special powers over horses; in elven form 
  144. she can command unicorns. Her high-pitched whistle can call either 
  145. creature from as far away as a league. Either sort will serve as a mount 
  146. for her willingly.
  147.    She has the attributes and powers typical of a deity of Oerth. 
  148. Ehlonna is personally served by a planatar.
  149.    Brownies, elves, gnomes, and halflings are attuned to this deity. If 
  150. Ehlonna requests service it is 90% likely that members of such races 
  151. will aid her in any manner she asks. She often travels among these 
  152. folks.
  153.    Clerics of Ehlonna are required to study GREEN Magic, they wear pale 
  154. green robes when in ritual. The worship of Ehlonna is centered in the 
  155. area from the Wild Coast to Ulek fiefs, from the Kron Hills to the sea. 
  156. Her temples are always in sylvian settings, although small shrines are 
  157. occasionally located in villages. Services of worship involve wooden and 
  158. horn vessels, various herbs and the playing of pipes and flutes.
  159.    For mechanics Ehlonna is considered to be a Green Mage of 210% skill
  160. and to be at skills 120% with her weapons.
  161.    Her clerics, when encountering a unicorn, receive a +35% reaction 
  162. modifier. Because of this many choose to remain virginal in hope of 
  163. becoming unicorn riders.
  164.    
  165. :Fharlanghn
  166.  
  167.                     Dweller on the Horizon
  168.  
  169.               HTK        : 262
  170.               INTUITION  : 80 
  171.               SYMBOL     : Disc with curved line across it
  172.               PLANE      : Oerth 
  173.               REALM      : Horizons, Distances, Roads, Travel
  174.               ALIGNMENT  : Unprincipled
  175.  
  176.    As Celestian wanders the star roads, his elder brother Fharlanghn 
  177. roams the four corners of the world. He is, in fact, regarded as the god 
  178. of travel and distance. Fharlanghn sometimes enters the Elemental Plane 
  179. of Earth, but seldom enters the Plane of Air and Shuns those of Fire and 
  180. Water.
  181.    Fharlanghn, Dweller on the Horizon, appears to be a middle-aged 
  182. man,with brown, leathery skin, creased by many wrinkles. His bright 
  183. green eyes belie his seeming age. Fharlanghn 's movements seem slow and 
  184. measured, but he actually moves as if he wore boots of striding and 
  185. springing.
  186.    Fharlanghn will converse readily, although he is not loquacious. He 
  187. favors clothing of plain stuff such as leather and unbleached linen. His 
  188. symbol is a wooden disc, with a curving line representing the horizon 
  189. across its upper part. It is said that the deity himself wears such a 
  190. symbol, known as the Oerth Disc. This symbol is made of many sort of 
  191. wood, inlaid with jade and turquoise, with a bright golden sun set into 
  192. it.
  193.    The Oerth Disc will depict any area of the surface of the world. 
  194. Fharlanghn simply looks upon the Disc, concentrates and the miniature 
  195. image of the land desired appears in a 1/12,000 reproduction. It is 
  196. then possible to teleport to any locale so pictured. The Oerth Disc will 
  197. also act as a spellcasting tool for Fharlanghn.
  198.    Fharlanghn has Magical SKills (Green, Red and Orange at 90% ability)
  199. knowing ALL the current spells for these guilds.
  200.    Fharlanghn speaks ALL languages fluently and appears to be most 
  201. attentive to those on roads or paths or in long tunnels. He usually 
  202. bears an iron-shod walking staff, and has the power to inflict a curse 
  203. which causes travel to take twice as long as it should for a month at a 
  204. time, without resistance or save. He can only be harmed by magical 
  205. weapons and spells, and has a 40% INTUITION defensively.
  206.     The priesthood of this god is of two sorts, urban and pastoral. The 
  207. former wear brown robes and generally are found in small chapels in 
  208. communities. Pastoral clerics wear green robes and minister by traveling 
  209. the highways and byways, occasionally stopping at shrines. Worshippers 
  210. of Fharlanghn are most active in the Central and Southwest regions of 
  211. the Flanaess, and are often merchants, adventurers and the like.
  212.     A Priest or Priestess of Fharlanghn can perform a ritual each day at 
  213. sunset (if outdoors or in a chapel to him) that, if they are mages,
  214. gains them 1d10 Energy Points. 
  215.  
  216. :Istus
  217.               HTK        : 377
  218.               INTUITION  : 100
  219.               SYMBOL     : Golden Spindle with Three Strands
  220.               PLANE      : ???   
  221.               REALM      : Fate, Destiny, Predestination, Future
  222.               ALIGNMENT  : Principled
  223.  
  224.    Istus is the Colorless and All-Colored, Lady of Our Fate, is honored
  225. and feared as the controller of foreordination. While she has relatively 
  226. few devotees, many persons will call upon Istus in time of want or need. 
  227. She may or may not heed this call; no one knows. Because Fate is often 
  228. so cruel or unkind, only very cynical or unfeeling persons tend towards 
  229. service towards Istus as clergy.
  230.     Clergy of Istus wear gray robes and black ones on occasion, often 
  231. with web patterned designs. Most (80%) are female and all are celibate.
  232. ALL are gifted with the power of prophecy, but it is not under their
  233. direct control, it comes when Istus wishes so.
  234.  
  235. :Kord
  236.  
  237.                  The Brawler
  238.  
  239.               HTK        : 330
  240.               INTUITION  : 75 
  241.               SYMBOL     : White Gauntlets & Blue Boots
  242.               PLANE      : ???   
  243.               REALM      : Warriors, berserkers & Barbarians   
  244.               ALIGNMENT  : UnPrincipled
  245.  
  246.    Kord is a colossus of muscle with a long red beard and red hair. He 
  247. wears a simple girdle of dragons hide, boots of blue dragon hide and 
  248. gauntlets of white dragon hide. He is not diminished by the loss of 
  249. these items, but to a mortal they instill (in order): Giant Strength
  250. (+20 Hardiness for feats of strength ONLY), Speed (Always goes first on 
  251. a round), and Protection (acts as armour ABS 10, with no wearing out 
  252. factor). He will sometimes lend them to followers in a battle.
  253.    Kord bears the sword Kelmar, an electrified +10 greatsword (kelmar 's 
  254. skill with it is at 250%). It can also detect enemies within a 60' 
  255. radius of the bearer. It is specially designed as a bane weapon against 
  256. Dragons - on a natural 01-05 to hit against dragons of any kind (Dragon, 
  257. dragon turtle, wyvern, chimera, dragonnes, pseudo dragons) it acts as a 
  258. vorpal blade and will sever the limb or neck it strikes entirely.
  259.    Kelmar can polymorph himself into a Titan at will for 1 hour daily. 
  260. He is the son of the gods Phaulkon and Syrul, but they hold no sway over 
  261. him - only Lendor has power enough to control him if he goes beserk.
  262.    Beserk blood rage occurs whenever Kord takes half his hit points or 
  263. more in damage. In this state he will kill anything he can, friend or 
  264. foe, that is within a 60' radius of him. He gains +9 to all damage done 
  265. by him when in this state.
  266.    Kord is quite the fool for a pretty face, favoring elven and human 
  267. women but persuaded by almost any female of beauty. He has many 
  268. offspring, some known and some unknown.
  269.    The clergy of Kord dress in bright red, white and blue vestments, but 
  270. none may duplicate Kords exact garments. Only his sons and daughters who 
  271. join the clergy may wear dragonhide.
  272.    Kord 's clergy must show bravery in battle and leadership qualities at 
  273. all times to keep on his good side. To foster this fulfillment of role, 
  274. the clergy of Kord are immune to ALL magical FEAR attacks.
  275.    Kord is worshipped more than any other Suel deity. Thriving churches 
  276. dedicated to him can be found in the Barbarian States, Northern Ulek, 
  277. ALmor, The Great Kingdom, Hepmonaland, and on Lendore Isle. Small 
  278. isolated churches may be found among peasants over the entire route of 
  279. the original Suloise migration.
  280.    A Cleric of Kord When injured in combat to 1/2 their hardiness or 
  281. less will emulate their deity in a blood frenzy. When in Blood Frenzy 
  282. they add +3 to all damage they do, and attack everyone within a 60' 
  283. radius. Note that a Cleric of Kord will refuse to use a bow of any kind, 
  284. considering them dishonorable and cowardly.
  285.  
  286. :Olidammara
  287.  
  288.               HTK        : 199
  289.               INTUITION  : 65 
  290.               SYMBOL     : A Laughing Mask
  291.               PLANE      : Prime Material
  292.               REALM      : Music, Revelry, Roguery, Wine, Spirits
  293.                            Tricks & Jokes
  294.               ALIGNMENT  : Unprincipled
  295.  
  296.    Olidammara, the laughing rogue, minstrel and miscreant, is the 
  297. favorite deity of many thieves. Worshippers include bards, jesters, 
  298. vagabonds, beggars, and common folk. He wanders the Prime Material Plane 
  299. in many guises, stealing from the rich, the haughty or the destructive. 
  300. Olidammara gives wealth to those without means - often distributing his 
  301. pilfered gains thru high revels. His favorite haunts are city slums or 
  302. their exact opposite, rural glens and woodlands. Although he always 
  303. appears young, Olidammara will sometimes disguise himself as a tinker 6r 
  304. peddler, sometimes as a foppish wastrel and frequently as a fledgling 
  305. sell-sword. He can alter his appearance to suit the situation at hand - 
  306. short or tall, slender or muscular, plain or handsome. His actual 
  307. appearance is said to be as follows : medium height, slender build, 
  308. chestnut hair and beard worn rakishly, complexion with an olive tint, 
  309. merry eyes of sparkling emerald, much given to laughter and petty 
  310. tricks. Olidammara wears green and gold as his favorite colors.
  311.    Although he wears only a leather vest and high leather buskins, 
  312. Olidammara has excellent protection due to the enchantments on these 
  313. garments and a special +6 protection ring he possesses. He can only be 
  314. struck by weapons +2 or better.
  315.    Olidammara also possess a musical instrument4ment of great power. The 
  316. device, the Kanteel of the ELdest, i usable only by bards of the 
  317. highest skill and by certain other deities. It has numerous magical 
  318. powers. He also owns a mask which allows him to change his appearance 
  319. for as long or as often as he wishes. It is not discernible when it is 
  320. worn.
  321.    Olidammara has often fought against Zagyg* and has foiled him on many 
  322. an occasion and even once robbed the mad mages treasury.
  323.    There are few chapels dedicated to Olidammara. They are always 
  324. located in large towns or cities. Shrines are not uncommon in urban 
  325. centers and rural areas. There are supposedly two hostels located in the 
  326. central Flanaess area - one in the Wild Coast, another in the Kron Hills 
  327. region. Clerics of Olidammara are not uncommon either.
  328.    Clerics of this deity are not often to dress in clerical robes, 
  329. preferring 'normal' street clothes of brown, green, black and blue hues. 
  330. Services often include much singing, chanting, feasting and libations 
  331. of fermented berry beverage.
  332.    A Cleric of Olidammara should be trained in 'theifly' skills like 
  333. pocket picking, climbing, lockpicking, stealth and the like. They MUST 
  334. train in at least one musical instrument. They CANNOT train in Ebony 
  335. magic.
  336.    A cleric who is a mage can gain magical energy thru performing 
  337. musical pieces. As such, they receive 1d10 Energy points from playing 
  338. for an hour plus 1 point per person observing/listening to the 
  339. performance.
  340.    Additionally, any cleric of Olidammara regenerates wounds (including 
  341. lost limbs etc) at a rate of 1 HTK per Hour of rest, so they heal MUCH 
  342. faster then an ordinary person (who heals about 1 point a night).
  343.  
  344. :Osprem
  345.  
  346.               HTK        : 120
  347.               INTUITION  : 30 (85 defensive in water)
  348.               SYMBOL     : A Sperm Whale or 3 barracuda
  349.               PLANE      : Elemental Plane of Water
  350.               REALM      : Water and Water Voyages
  351.               ALIGNMENT  : Scrupulous
  352.  
  353. Osprem appears as a beautiful woman dressed in flowing gowns that 
  354. resemble blue-green seaweed. She wears no armour other than a ring of 
  355. protection that confers upon her +40% in water. This ring also allows her 
  356. to regenerate in water 1 hit point per round. She is usually armed with 
  357. a trident that is +3 to hit and damage which she is skilled with at 
  358. 110%.
  359.  
  360.    She never carries any spell that is based on fire, but may have 
  361. spells of Silver, Red, Orange, Green or Blue magic at hand. She also has 
  362. the power to walk on water, can stop any disturbance in the water or 
  363. land under water; thus she may quell an underwater earthquake or still a 
  364. storm on the sea.
  365.  
  366.    She may also create a storm on the sea, or an ice storm on land if 
  367. within a mile of a large body of water.
  368.  
  369.    Clergy of Osprem wear vestments of blue, decorated with pictures or 
  370. embroidery of ships, dolphins, whales or barracudas. They cannot train 
  371. in Yellow Magic. 
  372.  
  373.    Her clergy should train in navigation and sailing (though it is NOT 
  374. mandatory or given). They gain +25% to reactions of Water elementals; 
  375. and when immersed in water regenerate 1 HTK per round from such a ritual 
  376. 'bathing'.
  377.    
  378. :Phaulkon
  379.  
  380.  
  381.               HTK        : 265
  382.               INTUITION  : 65 
  383.               SYMBOL     : An outline of a winged man
  384.               PLANE      : Elemental Plane of Air
  385.               REALM      : The Open Air and Flight
  386.               ALIGNMENT  : Scrupulous
  387.    
  388.    Phaulkon appears a s a powerful, usually bare-chested man. He is clean 
  389. shaven and his his hair is short and always tousled. he wears a simple 
  390. girdle that gives him the power of flight with the speed and 
  391. maneuverability of a dijinni.
  392.    Phaulkon fights with a longbow and dagger only. He can fire 2 arrows 
  393. in a round, and the bow is +5 to damage. Once an arrow is used in combat 
  394. it becomes a normal arrow afterwards. His skill with the bow is 220%.
  395.    His dagger is +3 and can only be used by him (in anothers hand it is 
  396. a -3 cursed blade).
  397.    Phaulkon is immune to any attack from a feathered creature, including 
  398. griffons, cockatrices and pegasi. He can speak with any bird or flying 
  399. creature that uses wings for flight, including demons and devils.
  400.    He can shape change into any giant bird at will, as well as the form 
  401. of an elf or a sprite. He can summon a dijinni once a day; and can summon 
  402. giant eagles or rocs nearby to do his will of they are nearby.
  403.    His clergy often wear headdress of feathers in services and rituals 
  404. one feather per rank of the caster within the temple hierarchy. They also 
  405. always wear white in ceremonies. During everyday activities they wear 
  406. various shades of blue.
  407.    His clergy may study any guild of magic, with the exceptions of 
  408. Purple, ebony and yellow.
  409.    They are granted the ability to speak with birds unlimitedly (it does 
  410. NOT mean they can control them!). They can also, from a feather, create 
  411. a magical weapon for themselves. This feather will act as a dart in 
  412. their hands (but in no others) that does 1d10+6 damage on hitting 
  413. target. They must take it as a separate PROW based skill, FeatherDart to 
  414. fight with.
  415.  
  416. :Pholtus
  417.  
  418.                         of The Blinding Light
  419.  
  420.               HTK        : 286
  421.               INTUITION  : 85 
  422.               SYMBOL     : The Silvery Sun
  423.               PLANE      : ???   
  424.               REALM      : Light, Resolution, Law, Order, Sun, 
  425.                            Inflexibility
  426.               ALIGNMENT  : Principled
  427.  
  428. It is said the regularity of sunrise and sunset, the cycles of the moon, 
  429. are as fixed as the resolve of Pholtus to show all creatures the One 
  430. True Way, a strict path which allows no deviation but gives absolute 
  431. assurance of rightness. Some followers of the Blinding Light actually 
  432. claim it is their deity, Phoitus, who ordered the ridged progression of 
  433. the sun and moon and maintains them in his regimen. Such claims are not 
  434. regarded as doctrine.
  435.    Pholtus appears as a tall and slender man, pale of complexion, with 
  436. flowing white hair and bright blue eyes from which the fire of devotion 
  437. to the cause shines forth. He always wear a gown of white, silky 
  438. material and a cassock trimmed with suns and moons embroidered in gold 
  439. and silver. In his hand is an ivory staff shod in silver, topped by a 
  440. disc of electrum that represents the silvery Sun.
  441.    Pholtus' staff, The Staff of the Silvery Sun, strikes as a +6 weapon, 
  442. Its major powers however are in its magic. The staff can shoot forth 
  443. various forms of lights as if it were a wand of illumination. The top 
  444. can cause or cure blindness by touch. 
  445.    The Ethereal plane and The Material Plane (Oerth) are open to Pholtus 
  446. to travel. He can gate in from 1-4 devas to do his bidding as needed.
  447.    Following their deity the clerics of Pholtus continually seek to 
  448. reveal the Light to unbelievers. They will brook no argument, of course, 
  449. and resisters will be shown the way of the Blinding Light. They wear 
  450. white and silver vestments with gold insignia showing their rank of 
  451. training within the temple (there are 3 ranks, with 1st being highest).
  452.    The priesthood of Pholtus is at its most active in Urban districts. 
  453. Consecrated buildings are white. Typical services feature many burning 
  454. candles and long sermons on the Principled life. The anthem of the 
  455. worshippers is "O Blinding Light."
  456.    Priests of Pholtus are expected to train as Red or Yellow Mages, and 
  457. have a hatred for Ebony Mages and Undead things that exceeds all else
  458. in their training. They consider their Principles to be ONLY applied 
  459. when dealing with their own - they would attack and kill an unarmed foe 
  460. if that foe was an Ebony mage or undead creature without a second 
  461. thought, and do not consider the 'Blinding' of a foe or dissenter as 
  462. being anything but the law. They do not work in groups with anyone 
  463. except the Principled aligned and make few friends outside their 
  464. beliefs. They believe they MUST convert others to their beliefs.
  465.    Priests of Pholtus must perform a daily ritual at the noon (Zenith) 
  466. hour of the sun for an hour, in servitude to their God, daily. At this 
  467. ritual they receive 1d10 Energy Points. Failure to perform the ritual 
  468. costs them 1d10 Energy Points. A Priest of Pholtus will NEVER commit 
  469. ritual murder nor are they trained to draw magical energy from a sexual 
  470. union (and they do not believe in sexual union outside of marriage). 
  471. They must also Tiff 10% of their income to the Church to support its 
  472. upkeep. Non-Priest worshipers are considered 3rd Rank Priests-to-be, but 
  473. have no training in magery etc.
  474.    
  475. :Pyremius
  476.  
  477.               HTK        : 170
  478.               INTUITION  : 55 
  479.               SYMBOL     : The Face of A Yagnodaemon
  480.               PLANE      : Fire    
  481.               REALM      : Fire, Poison and Murder
  482.               ALIGNMENT  : Diabolic  
  483.  
  484.    Pyremius appears as a grotesque man who facially resembles a 
  485. jermlaine. He has many human worshippers as well as worshippers among 
  486. the jermlaine, firenewts and grimlocks. He can Mass charm these 
  487. non-humans at will and has an effect APP with them of 31.
  488.    He wears special bracers of defense made of brass that give him
  489. ABSORPTION 50 (magical, do not wear). Pyremius will not remove his 
  490. bracers voluntarily except to loan them to a follower on rare occasion.
  491. Anyone else who puts them on will see their hands wither and fall off 
  492. (along with the bracers). There is no saving throw with this effect and
  493. regeneration will not restore the lost appendages.
  494.    Pyremius bears a sword named 'The Red Light' that can be borne by no 
  495. one else. It is a +5 two handed sword to hit and damage (plus his 
  496. strength add, which at Hardiness 30 is considerable). The sword casts a
  497. red light out to a radius of 20' that will outline invisible objects 
  498. but does no damage.
  499.    The other weapon he caries is a cat of nine tails whip which does 
  500. normal damage for that weapon (but WILL hit creatures that can only be 
  501. harmed by magic). The whipes principle value is its poison, which 
  502. affects ANY mortal (even those immune to poison ordinarily) from which 
  503. they must save vs Hardiness or instantly die when hit.
  504.     He can identify any poison by taste and neutralize it in another 
  505. at will.
  506.     His one significant weakness is cold based attacks, which cause him 
  507. double normal damage. He cannot benefit from A resist cold or similar
  508. spell. He is skilled in martial arts and is immune to all poison, disease 
  509. and fire based attacks.
  510.     Pyremius can cast ANY Yellow Guild Mage spell.
  511.     
  512.     Pyremius is on excellent terms with the denizens of the Dungeon 
  513. dimensions and netherworlds and particularly with most demons of those 
  514. planes. He can summon, with a 55% chance of success, 4 yagnodaemons to 
  515. carry out his bidding. He can exercise this power once per hour when on 
  516. the material planes.
  517.     Pyremius and Syrul have collaborated on many endeavors on Oerth, 
  518. most of them to do with the Scarlet Brotherhood, since both are 
  519. worshiped by members of that group, and thus their emergence as a real 
  520. power on Oerth. Any opponent engaged against the group may find 
  521. themselves intervened by these deities directly or indirectly.
  522.      
  523.     Clerics devoted to the service of Pyremius wear red vestments 
  524. decorated with flame shaped swatches of orange and yellow. Viewed from a 
  525. distance this makes them appear to be bathed in fire.
  526.     They receive +20% to all saves vs fire based attacks and -20% on all
  527. saves vs cold based attacks. If mages they cannot cast cold based 
  528. spells, no matter their guild training. When casting any FIRE based 
  529. Yellow spell they cast it at one additional RANK over their normal rank 
  530. training.
  531.     Secret temples to Pyremius can be found in many large cities 
  532. throughout the Flanaess. He even has worshippers among the barbarians, 
  533. in the Amedio jungle and in Hepmonaland (though these are few).
  534.  
  535. :Trithereon
  536.  
  537.                          The Summoner
  538.  
  539.               HTK        : 163
  540.               INTUITION  : 80 
  541.               SYMBOL     : Rune Of Pursuit 
  542.               PLANE      : Ethereal
  543.               REALM      : Individuality, Self-Protection, Liberty,
  544.                            Retribution  
  545.               ALIGNMENT  : Scrupulous
  546.  
  547.    Trithereon, "The Summoner", is the deity of individuality and the 
  548. right of self-protection. His symbol, the rune of pursuit, indicates 
  549. many things, including the need to strive for liberty and to seek to 
  550. bring to an end to those who are bent on abridging life or freedom.
  551.    When upon Oerth, Trithereon appears as a tall, well-built young man 
  552. with red-gold hair and gray eyes. He is typically clad in pale blue or 
  553. violent garb, with a shirt of golden chainmail often visible. He 
  554. carries, a broad-bladed spear, a broadsword and a scepter in his br6ad 
  555. girdle of gold studded leather.
  556.    The spear is called Krelestro ("The Harbinger of Doom"). It is a +7 
  557. weapon which can be hurled and will return in the same round. The sword 
  558. is called Freedom's Tongue. It is a +6 weapon which causes fear in a 15' 
  559. radius to all opponents of its wielder unless saved against. The scepter 
  560. is the Baton of Retribution. It can locate any enemy, no matter where.
  561. Merely possessing the Baton allows the possessor to travel to any place on 
  562. any plane of existance not protected by some magic to prevent such 
  563. entrance.
  564.    Trithereon is also able to gate in one of each type of deva once 
  565. daily. He will only do so to combat great 'evil', of course. 
  566.    Priests and Priestesses of Trithereon wear dar2 blue or purple robes 
  567. in ritual, trimmed with silver or gold. During special ceremonies they 
  568. wear cassocks of golden red emblazoned with the rune of pursuit. They 
  569. may employ any type of weapon carried by Trithereon himself. Usually 
  570. they are trained as Orange or Purple Mages.
  571.    A priest of Trithereon may choose to cast the "Spell Of Retribution"
  572. this is a special spell (Costs 20 Energy points, takes 1/2 hour ritual 
  573. to cast) where they cast it within a magic circle and it temporarily 
  574. calls to the caster the Baton of Retribution to seek a specified foe,
  575. and it will then transport all within the magic circle to a short 
  576. distance from said foe and then returns to Trithereon. The spell MUST 
  577. be used against a true foe - misuse of it will cause the priest to be 
  578. fallen from the ranks of the god.
  579.    Trithereon Himself is considered an Orange mage of 200% capability.
  580.  
  581. :Zagyg
  582.  
  583.               HTK        : 121
  584.               INTUITION  : 100
  585.               SYMBOL     : Rune Of Madness
  586.               PLANE      : Prime Material
  587.               REALM      : Humor, Occult Studies, Unpredictability
  588.               ALIGNMENT  : Anarchist 
  589.     
  590.    Zagyg the Mad Arch-mage and punster is the sole known servant of 
  591. Boccob*, for the latter recognizes no others except on special 
  592. occasions. Zagyg is mad only in that none but his master can fathom his 
  593. reasoning and sense of humor; few, if any, hold him as their deity.
  594.    Zagyg will appear in nearly any guise when upon the Prime Material 
  595. Plane. His actual appearance is said to be unremarkable in a wizardly 
  596. sort of way. Likewise his garb is varied to suit the situation, usually 
  597. dark blue and silver in color.
  598.    Being able to employ weapons and devices common to all, Zagyg is 
  599. likely to appear with a vorpal blade in one hand and a wand of wonder in 
  600. the other (NOTE that harmful effects of items employed by this being 
  601. tend to affect him not but his opponents instead, thus if he put on a 
  602. ring of weakness all others in a 10' radius would be affected instead). 
  603. He has been known to strike with a padded club. SOmehow despite his 
  604. seeming madness Zagyg survives, caries out his assignments and moves on.
  605.    Zagyg can likewise travel all planes and is the bane of many. He 
  606. serves Boccob most carefully but apparently because eof his own will and 
  607. desire to retain enlightened neutrality and uncertain humor everywhere.
  608.    He can only be hit by +2 weapons or better.
  609.  
  610.    It is said that one who chooses to serve this demi-god should be 
  611. prepared to follow him into madness. In the only known cases of such 
  612. devotion, the god had bestowed upon such a cleric a wand of wonder with 
  613. an infinite battery of charges....
  614.  
  615.